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Kadar.

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BeitragThema: Skyrim Guide   Skyrim Guide I_icon_minitimeFr Apr 12, 2013 3:13 am

Skyrim Guide

Story :
Nach dem das Drachenblut ,die Drachen Krise beseitigt hat ,ging der der Bürgerkrieg zwischen den Sturmmänteln und den Kaiserlichen weiter.Da jedoch das Drachenblut nach Alduin Tod verschwand,kann dieser nicht diese Krise ebenfalls retten.
Die Sturmmäntel ,sowie Kaiserliche ,schlagen nun überall in Himmelsrand einzelne Lager auf ,wo sie mit 1-2 Truppen einen Angriff auf je eine Stadt planen. Dies blieb jedoch nicht ganz unbemerkt,da diese Lager schnell von den Gegnern gefunden wurden.Bei einem Angriff auf eine Stadt ,der Kaiserlichen, verloren Sturmmäntel,sowohl Kaiserliche unmengen von Soldaten ,so dass sie nun neue Rekruten für sich suchen.Die ,die sich 'echte' Nords nennen ,sollten sich aufmachen ,um nach Windhelm zureisen ,dort können sie zu Sturmmänteln werden und in einzelnen Gruppen gegen die Kaiserlichen Kämpfen.Das gleiche gilt für die , die sich den Frieden in Himmelrand wieder wünschen : Diese sollten sich nach Einsamkeit machen und sich in der Burg Elend ,beim Generall Tullius als Rekrut melden.

Rassen :
Argonier :
Wenig ist bekannt und noch weniger wird verstanden von den reptilischen Bewohnern der Schwarzmarsch. Das jahrelange Verteidigen ihrer Grenzen hat die Argonier zu Experten im Guerillakampf werden lassen und ihre natürlichen Fähigkeiten sind an das amphibische Leben in ihrer Heimat angepasst. Sie sind gut gerüstet für die tückischen heimischen Sümpfe und haben natürliche Immunitäten gegen die Krankheiten und Gifte entwickelt, die schon manchen Möchtegern-Eroberer dieser Region ins Verderben rissen. Ihre scheinbar ausdruckslosen Gesichtszüge täuschen über eine gelassene Intelligenz hinweg und viele Argonier sind hochversiert in den magischen Künsten. Andere verlassen sich auf ihre Diebeskünste oder blanken Stahl um zu überleben und ihre natürliche Agilität macht sie darin zu Meistern. Im Allgemeinen besitzen sie ein zurückhaltendes Wesen, schwer ist ihr Vertrauen zu gewinnen, verschlossen sind sie gegenüber Fremden. Doch sie sind äußerst loyal und für diejenigen, die sie Freunde nennen, werden sie bis zum Tode kämpfen.
Bretonen:
Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und pompös, intelligent und eigensinnig, sind die Bretonen durch ein angeborenes und instinktives Band mit den unberechenbaren Kräften der Magie und des Über- natürlichen verbunden. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels kommen viele große Zauberer und selbst der Geringste der Bretonen kann sich einer hohen Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungsmagie rühmen, noch zusätzlich zu ihrer schnellen und hohen Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrifft.
Dunkelelfen :
Die Dunkelelfen bewohnen das Östliche Imperium. "Dunkel" wird oft als "dunkelhäutig", "finster" und "von Natur aus hässlich" verstanden. Die Dunmer und ihr Nationalgefühl nehmen diese verschiedenen Assoziationen mit Freuden an. Im Kaiserreich wird für sie meist der Begriff "Dunkelelfen" gebraucht, doch in ihrer Heimat Morrowind und unter ihren altmerischen Vettern werden sie Dunmer genannt. Die dunkelhäutigen, rotäugigen Dunkelelfen kombinieren einen mächtigen Intellekt mit einem starken und agilen Körper und bringen große Krieger und Zauberer hervor. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre trainierten und gut gemischten Truppenverbände aus Schwertkämpfern, Schützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Charakter her sind sie düster, unnahbar und reserviert, misstrauisch und anderen Rassen gegenüber geringschätzig.
Hochelfen ( Altmer ):
In der Imperialen Sprache nennt man die stolzen, hochgewachsenen, goldhäutigen Bewohner der Insel Summerset "Hochelfen", doch sie selbst nennen sich die "Altmer" oder das "kultivierte Volk". Im Kaiser- reich wird "hoch" oft als "groß", "stolz" oder "snobistisch" verstanden. Die Hochelfen bezeichnen sich selbst, sicher mit einigem Recht, als die am höchsten zivilisierte Kultur Tamriels. Die Umgangssprache des Imperiums, Tamrielisch, basiert auf dem Altmerischen und die meisten der im Imperium praktizierten Künste, Handwerke und Wissenschaften lassen sich aus hochelfischen Traditionen ableiten. Wie auch immer, das selbstgefällige Betonen ihrer Überlegenheit ist für Angehörige anderer Völker oft nur schwer zu ertragen. Flink, intelligent und fest entschlossen sind Hochelfen oft begabt in den arkanen Künsten. Und sie rühmen sich dessen, dass ihre erhabene körperliche Verfassung sie weit resistenter gegen Krankheiten macht, als die "geringeren Rassen".
Kaiserliche:
Die Bürger der zivilisierten und weltoffenen Provinz Cyrodiil sind hochgebildet und sehr beredsam. Ebenso sind die Kaiserlichen für ihre disziplinierten und trainierten Legionen bekannt. Obwohl sie körperlich weniger beein- druckend erscheinen als andere Rassen, haben sie ihren Wert als kluge Diplomaten und Händler bewiesen. Und diese Charakterzüge, addiert mit dem bemerkens- werten Geschick und Training als leichte Infanterie, haben es dem Kaiservolk ermöglicht, alle anderen Nationen und Rassen zu unterwerfen und das Monument des Friedens und Wohlstandes zu errichten, das das Glorreiche Imperium heute ist.
Khajiit :
Die Khajiit leben in der Provinz von Elsweyr und variieren in ihrem Erscheinungsbild von fast elfisch über die cathay-rathischen Jaguar-Menschen bis zu den großen Senche-Tigern. Die am häufigsten in Morrowind vorzufindende Art, die Suthay-Rath, ist intelligent, schnell und agil. Khajiit aller Arten haben eine Schwäche für Süßigkeiten, besonders für die Droge, die als Skooma bekannt ist. Viele Khajiit ziehen ihre natürlichen Klauen normalen Waffen vor. Sie sind ausgezeichnete Diebe dank ihrer angeborenen Beweglichkeit und unerreichten akrobatischen Fähigkeiten. Viele Khajiit sind auch Krieger, obwohl das unter den Suthay-Rath weniger anzutreffen ist.
Nord:
Die Bewohner von Skyrim (Himmelsrand) sind ein hochgewachsenes und hellhaariges Volk, aggressive und furchtlose Krieger, strebsame Händler und unternehmungslustige Entdecker. Begabte Seefahrer, die sie sind, kann man sie in den Häfen und Siedlungen an den Küsten und Flüssen ganz Tamriels finden. Stark, hartnäckig und abgehärtet, sind die Nord bekannt für ihre Resistenz gegen Kälte und sogar magischen Frost. Gewalt ist ein akzeptierter Aspekt der nordischen Kultur, die Nords aller Klassen sind mit einer Vielzahl an Waffen- und Rüstungsstilen vertraut und sie begrüßen den Kampf mit einer ekstatischen Wildheit, die ihre Feinde schockiert und entsetzt.
Orks :
Dieses teils kultiviert, teils barbarische Volk aus den Wrothgarianischen und den Drachenschwanz-Bergen ist bekannt für seinen unerschütterlichen Mut im Krieg und seine nicht enden wollende Ausdauer im Ertragen von Härte, Not und Mühsal. In der Vergangenheit waren die Ork weithin gefürchtet und verhasst bei den anderen Nationen und Rassen Tamriels, aber besonders durch ihren ruhmreichen Dienst in des Imperators´ Legionen haben sie langsam an Akzeptanz im Kaiserreich gewonnen. Orkische Rüstschmiede werden für ihre Handwerkskunst gepriesen und Ork-Krieger in Schwerer Rüstung kämpfen an vorderster Front für das Imperium. Die meisten Imperialen Bürger halten die Orkische Gesellschaft für rau und grausam, aber man kann viel lernen, wenn man ihre starken Stammesbande und ihre großzügige Auslegung des Rang- und Respektsystems bezüglich der Geschlechter betrachtet.
Rotwardonen :
Die am meisten natürlich begabten Krieger Tamriels, die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell scheinen für den Kampf geboren zu sein. Obwohl ihr Stolz und ihr unbändiges Streben nach Unabhängigkeit sie eher als Kundschafter, Plänkler oder als eigenständig operierende Einheiten, denn als einfache Befehlsempfänger geeignet erscheinen lässt. Zusätzlich zu ihrem Verständnis für viele Waffen- und Rüstungsarten, sind die Redguard auch mit zäher Konstitution und großer Beweglichkeit gesegnet.
Waldelfen (Bosmer ):
Mit "Waldelfen" werden die verschiedenen wilden Elfen-Klane der Westlichen Valenwälder bezeichnet. Im Kaiserreich werden sie zwar unter dem Begriff "Waldelfen" zusammengefasst, aber sie selbst nennen sich "Bosmer" oder die "Verrückten Baumleute". "Verrückte Baumleute" weist auf die unbändige Vitalität und jugendliche Energie der Waldelfen hin, ganz im Gegensatz zu ihren eher mürrischen Vettern, den Altmer und Dunmer. Die Bosmer lehnen die steifen, formalen Traditionen der Altmer-Hochkultur ab und ziehen ein romantisch-verklärtes, einfaches Leben in Einklang mit der Natur, ihrer wilden Schönheit und wilden Geschöpfen vor. Behände und schnell mit Körper und Verstand, und wegen ihrer neugierigen Art und ihrer natürlichen Beweglichkeit eignen sich Waldelfen besonders als Kundschafter, Spione und Diebe. Vor allem aber sind die Waldelfen für ihr Geschick im Umgang mit Bögen bekannt, es sind in ganz Tamriel keine besseren Schützen zu finden.

Werwölfe und Vampire

Vampirismus
Vampirismus erstreckt sich über vier verschiedene Stufen. Die Stufe erhöht sich, je länger der Vampir sich nicht von Blut genährt hat. An schlafenden Menschen kann sich genährt werden um die Stufe möglichst niedrig zu halten. Wenn das Nähren an einem Menschen von anderen gesehen wird, gilt dies als Verbrechen und wird an die nächste Wache weitergeleitet. Dies hat eine Erhöhung des Kopfgeldes im jeweiligen Fürstentum zur Folge. Dieses Verbrechen kann nicht mit oder einer Zeit im Kerker aufgehoben werden. Sobald die vierte Stufe des Vampirismus erreicht ist, können Sterbliche einen Vampir einfacher entdecken, welche bei Sicht Kontakt direkt angegriffen werden. Sterbliche die einen Vampir entdeckt haben, greifen diesen an bis er flüchtet oder stirbt.
Vampire haben eine steigende Schwäche gegenüber von Feuer und dem Sonnenlicht.Ebenso regenerieren sich magische Energien
nicht mehr ,jedoch erhöhen sich die mentalen Fähigkeiten,sowie das Geschick.

Lykanthropie
(= aus dem Griechischen "λύκος", altgr. Aussprache lýkos, „Wolf“ und "ἄνθρωπος", altgr. Aussprache ánthrōpos, „Mensch“)
Lykanthropie wird als Fähigkeit "Bestiengestalt" beeichnet. Die Lykanthropie erlaubt es dem Spiele sich in einen Werwolf zu verwandeln.
Als Werwolfs-Gestalt muss man mit seinen Klauen/Zähnen kämpfen, aber man kann keine Gegenstände benutzen.Desweiteren kann man einen Schrei ausstoßen der alle Gegner in der Umgebung fliehen lässt. Durch einen starken Angriff ist man auch in der Lage Gegner wegzuschleudern. In Werwolfsgestalt ist der Spieler in der Lage, sich sehr schnell fortzubewegen und aus dem Sprung heraus einen Angriff zu vollführen. Zudem können keine Gegenstände aufgenommen werden und sämtliche durch Schlaf erworbene Boni entfallen.
Wie bei anderen Fähigkeiten auch kann man sich nur einmal pro Tag in einen Werwolf verwandeln. Die Zeit der Verwandlung ist auf 2,5 Minuten begrenzt, kann jedoch auf durch das Auffressen ("Nähren") von getöteten Gegnern um jeweils 30 Sekunden pro Gegner verlängert werden. Tiere gelten dabei nicht als Gegner.
Wird der Spieler von anderen NPCs oder anderen Spielern bei der Verwandlung beobachtet, gilt dies als schweres Verbrechen und es wird ein Kopfgeld ausgesetzt.
Die Mondphasen haben keinen Einfluss auf die Bestiengestalt.


Karte :
Spoiler:
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120113233857/elderscrolls2/de/images/b/b8/Skyrim-weltkarte-3781x2916.jpg

Wohntort:
Neutral:
Weißlauf
Kaiserliche :
Einsamkeit [Hauptsitz]
Falkenring
Markarth
Sturmmäntel:
Dämmerstern
Winterfeste
Windhelm [Hauptsitz]
Rifton

Teams:
Teams sind kleine Gruppen, bestehend aus maximal 4 Soldaten.Diese können Magier,Schurken und Krieger sein. Jedes einzelne Team gehört einer Haupt Fraktion an : Entweder Kaiserliche oder den Sturmmänteln.
Diese Soldaten ziehen gemeinsam durch Himmelsrand um einzelne Quests zu erledigen oder nach Feindlichen Lagern zusuchen ,um diese zu zerstören.
-Team Mitglieder können unter 'Gesuche! - Teamsuche' gefunden werden.


Fraktionen :

Haupt Fraktionen :
Sturmmäntel :
Die Sturmmäntel sind eine Gruppierung, bestehend aus Rebellen, in Himmelsrand.Die Mitglieder sind in erster Linie Nord, welche glauben, dass Himmelsrand nicht länger Teil des maroden Kaiserreich sein soll. Sie werden von Ulfric Sturmmantel angeführt, dem Jarl von Windhelm, der Torygg, den Großkönig von Himmelsrand, herausgefordert und getötet hat. Er behauptet es war ein Duell gemäß alter Traditionen, während seine Gegner behaupten es war Mord. Tatsache ist, dass Ulfric Torygg tatsächlich gemäß der Tradition herausgefordert hat, aber die Macht des Thu'um gab ihm einen Vorteil, den Torygg unmöglich ausgleichen konnte. Deshalb kann man durchaus von einem unfairen Kampf sprechen. Ulfric wird von der Kaiserlichen Legion, angeführt von General Tullius, gejagt. Die Sturmmäntel verfolgen eine Art Guerillataktik, indem sie zuschlagen und anschließend wieder untertauchen, um gegen die Legion zu kämpfen und verwenden ausschließlich Nahkampfwaffen (außer Dolchen) und Jagdbögen für den Fernkampf. Sie sind gegen all jene, die den Kaiserlichen nahe stehen.
Kaiserliche :
Die Kaiserliche Legion ist die wichtigste Streitkräfte Himmelsrand und das Reich der Meder Cyrodil.Das Konzept wurde vom römischen Militär, das höchste militärische Macht seiner Zeit inspiriert. Man kann sich der Legion unabhängig davon, welcher Rasse man angehört,anschließen.Die Legion wird vom General Tullius angeführt ,der vom Schloss Elend die Befehle für die einzelnen Truppen gibt.Die Kaiserlichen Soldaten verwenden ausschließlich Nahkampfwaffen ( außer Dolchen ) und Jagdbögen für den Fernkampf.Sie versuchen das zerstrittene Himmelsrand wieder zum Frieden zu bringen.
Neben Fraktionen:
Nachtigallen : [Nur per Anfrage ]
Die Nachtigallen, bestehend aus drei Mitgliedern, sind ein geheimer Bund der Diebesgilde. So geheim, dass selbst die Mitglieder der Diebesgilde nichts davon wissen. Gallus, der ehemalige Gildenmeister der Diebesgilde, Karliah und Mercer Frey, der aktuelle Gildenmeister, sind die derzeitigen drei Mittglieder der Nachtigallen. Doch Mercer hat Gallus ermordet und Karliah des Mordes beschuldigt, worauf sie fliehen musste. Im Laufe des Krieges werdet ihr möglicherweise die Möglichkeit haben, eines der Mitglieder der Nachtigallen zu werden. Ihr erhaltet die offizielle Nachtigallen Rüstung, sowie zuvor die Klinge der Nachtigallen und den Bogen,we Pfeile.
Diebesgilde:
Die Diebesgilde ist eine der Fraktionen in Skyrim. Das Hauptquartier der Diebesgilde, die Zersplitterte Flasche, befindet sich in der Kanalisation der Stadt Rifton. Vor dem Bürgerkrieg zwischen dem Kaiserreich und den Sturmmänteln besaß die Diebesgilde die Kontrolle über sämtliche Städte Himmelrands. Doch durch die Tumulte in den Städten durch den Krieg, der zunehmenden Kontrolle durch das Kaiserreich sowie der Thalmor, verlor die Diebesgilde nach und nach an Macht und Einfluss. Übrig geblieben sind eine handvoll Leuten, die versuchen, sich im Untergrund von Rifton neu zu organisieren. Von vielen Leuten wird die Diebesgilde als keine echte Gilde bezeichnet.
Die Gefährten :
Die Gefährten sind eine Gruppe von Söldnern, die in Weißlauf leben .Sie können euch verschiedene Fähigkeiten (u.a. Blocken, Schießkunst, Zweihändiger Angriff...) beibringen und diese verbessern. Das Hauptquartier ist die Methalle "Jorrvaskr", in dem man Aufträge erhält und sich auch ausruhen kann.
Ebenfalls zu den Gefährten gehört die Himmels- und Tiefenschmiede, um die herum Weißlauf gebaut wurde.
Ein tieferer Kreis der Gefährten ist der Zirkel.
(In diesen "Zirkel" werden nur die Besten der Gefährten aufgenommen. Die Mitglieder des Zirkels sind mit dem Werwolfsfluch infiziert/Nur per Anfrage!)
Bardenakademie :
Barden sind überall in Himmelsrand anzufinden. Sie spielen Lieder und dichten. In Einsamkeit befindet sich die Akademie der Barden. Dort lernen die Minesänger die Kunst Musik zu machen.
Akademie von Winterfeste :
Die Akademie von Winterfeste stellt die einzige sichere Bastion für Magier in Himmelsrand dar. Sie ist weitestgehend von Nichtmitgliedern abgeschottet, da die Bewohner von Himmelsrand der Magie gegenüber ein grundsätzliches Misstrauen entgegenbringen und Magiebegabten nicht vertrauen.
Da die Akademie kein Teil der Magiergilde ist, war sie auch nicht von deren Auflösung am Anfang der vierten Ära betroffen. Die Akademie wird von einem Erzmagier geleitet und hat keine sonstigen Verpflichtungen gegenüber dem Großkönig, dem Kaiserreich oder den Thalmor.
Die Dunkle Bruderschaft:[Nur per Anfrage]
Die Dunkle Bruderschaft ist ein Geheimbund von Assasinen. Sie agieren still und leise und haben ihren Hauptsitz in der Nähe von Falkenring. Sie huldigen dem Dunklen Vater Sithis und der Mutter der Nacht. Wer als Außenstehender einen Mord plant und sich der Fähigkeiten der Dunklen Bruderschaft bedienen will, muss das Schwarze Sakrament durchführen, ein altes und verbotenes Ritual.
(Die Bruderschaft hat einen sogenannten Zuhörer, der mit der Mutter der Nacht kommuniziert und so die Morde in die Wege leitet./Nur Per Anfrage !)
Die Abgeschworenen
Die Abgeschworenen sind eine radikale Gruppierung einer Rasse, die sich Volk von Reach nennt. Sie verehren die "Alten Götter". Sie wollen, dass Reach eine eigene Provinz wird.Sie kleiden sich nur mit simplen Fell und Leder Rüstungen,geschmückt mit einigen Knochen.
Die Thalmor : [Nur Altmer / Hochelfen!]
Die Thalmor stellen die leitende Kraft hinter dem Aldmeri-Bund dar. Sie beanspruchen die Befreiung Tamriels von Mehrunes Dagons Armeen Ende der dritten Ära für sich und bemühen sich, eine neue Merethische Ära zu schaffen. Sie inhaftieren oder liquidieren alle, die sich ihnen entgegenstellen und haben das Kaiserreich nahezu vollständig unter Kontrolle.


Fähigkeiten :
( Nicht mehr als 7x wählen! )
Zerstörung =ermöglicht das Verwenden von Zerstörungs Magie
Wiederherstellung =ermöglicht das Verwenden von Wiederherstellungs Magie
Illusion =ermöglicht das Verwenden von Illusions Magie
Veränderung =ermöglicht das Verwenden von Veränderungs Magie
Beschwörung =ermöglicht das Verwenden von Beschwörungs Magie
Alchemie =ermöglicht das Erstellen von Zaubertränken
Leichte Rüstung =ermöglicht das Tragen von Leichter Rüstung
Schlösser knacken = ermöglicht Schlösser knacken
Taschendiebstahl = ermöglicht Taschendiebstahl
Schleichen = ermöglicht lautloses Schleichen
Bogenschießen =ermöglicht den Umgang mit Bogen
Blocken = ermöglicht den Umgang mit Schild ( und das Blocken mit Zweihänder Schwerter)
Schwere Rüstng = ermöglicht das Tragen von Schwerer Rüstung
Einhändig =ermöglicht den Umgang mit Einhändigen Waffen
Zweihändig = ermöglicht den Umgang mit Zweihändigen Waffen



Magie :

Zaubersprüche :

Zerstörung:

Veränderungen:

Beschwörungen:

Illusionen:

Wiederherstellung:

Zauber Rang an der Akademie von Winterfeste :
Novize = Anfänger - 0 Posts
-Simple Zaubersprüche
-Geringer Anteil von Magicka
Lehrling = 10 Posts in der Akademie von Winterfeste
-Lehrlings Zaubersprüche
-Kleiner Anteil von Magicka
Robe:
Spoiler:
Adept = 50 Posts in der Akademie von Winterfeste
-Verbesserte Zaubersprüche
-Großer Anteil von Magicka
Robe:
Spoiler:
Experte = 200 Posts in der Akademie von Winterfeste
-Mächtige Zaubersprüche
-Extrem großer Anteil von Magicka
Robe:
Spoiler:

(Einhändige Zaubersprüche können mit einem weiteren
Einhändig Zauber kombiniert werden :
z.B = Funken + Heilung )

Wesen in Skyrim
Spoiler:




Waffen :

Streitkolben:
Streitkolben gehören zu der Gruppe der Einhandwaffen. Sie gehören zu den stärkeren Einhandwaffen in Skyrim.
-Ebenerzkolben
-Elfenstreitkolben
-Zwergenstreitkolben
-OrkischerStreitkolben
-Stahlstreitkolben
-Eisenstreitkolben

Kriegsaxt:

Zweihand Schwert:
-Stahlzweihänder
-Eisenzweihänder
-Elfenzweihänder
-Ebenerzweihänder
-Vulkanglaszweihänder
-Zwergenzweihänder

Einhand Schwert :
-Elfenschwert
-Eisenschwert
-Ebenerzschwert
-Stahlschwert
-Vulkanglas Schwert
-Zwegenschwert

Stäbe :
Stäbe können eine Vielzahl magischer Effekte tragen. Meistens wirken Sie Zerstörungszauber auf ihr Ziel oder rufen Schutzgeister, Daedra und andere Begleiter herbei.
Stäbe sind relativ schwer. Schleppt auf keinen Fall Stäbe mir Euch herum, deren Zauber ihr sowieso schon kennt. Ein Stab der eben mal einen Begleiter beschwört kann aber oft durchaus sinnvoll sein.
-Stab der Beschwörung ( Beschwörungszauber )
-Stab der Zerstörung ( Zestörungszauber )
-Stab der Ilusion ( Illusionszauber )
-Stab der Wiederherstellung ( Wiedherstellungszauber)
-Stab der Veränderung ( Veränderungszauber)


Dolche:
Dolche sind einhändige Nahkampfwaffen. In Skyrim stellen sie die Waffengattung mit der niedrigsten Schadenswirkung dar. Im Vergleich zu den anderen Waffengattungen sind Dolche leicht im Gewicht und haben eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, weshalb sie gute Assasinenwaffen sind.
-Eisendolch :
-Elfendolch:
-Orkischerdolch:
-Stahldolch
-Vulkanglas:
-Zwergendolch
-Ebenerzdolch :

Bögen u. Pfeile :
Bögen sind aus Holz, Horn oder Metall und Sehnen hergestellte Waffen, die über eine lange Distanz jemanden lautlos töten können. Pfeile sind lange Holzstiele mit einer oft metallischen Spitze am vorderen Ende und Federn für die Stabilisierung am hinteren Ende.
Armbrüste u. Bolzen :
Bogen der Nachtigallen + Pfeile der Nachtigallen [Nur für Mitglieder der Nachtigallen]
Ebenerz Bogen + Ebenerz Pfeile
Elfen Bogen + Elfen Pfeile
Kaiserlicher Bogen + Kaiserliche Pfeile
Langbogen + Holzpfeile
Orkischer Bogen + Orkischepfeile
Vulkanglas Bogen + Vulkanglaspfeile
Zwergenbogen + Zwergenpfeile

Rüstungen :

Schwere Rüstungen:

Leichte Rüstungen:



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