Skyrim GuideStory :Nach dem das Drachenblut ,die Drachen Krise beseitigt hat ,ging der der Bürgerkrieg zwischen den Sturmmänteln und den Kaiserlichen weiter.Da jedoch das Drachenblut nach Alduin Tod verschwand,kann dieser nicht diese Krise ebenfalls retten.
Die Sturmmäntel ,sowie Kaiserliche ,schlagen nun überall in Himmelsrand einzelne Lager auf ,wo sie mit 1-2 Truppen einen Angriff auf je eine Stadt planen. Dies blieb jedoch nicht ganz unbemerkt,da diese Lager schnell von den Gegnern gefunden wurden.Bei einem Angriff auf eine Stadt ,der Kaiserlichen, verloren Sturmmäntel,sowohl Kaiserliche unmengen von Soldaten ,so dass sie nun neue Rekruten für sich suchen.Die ,die sich 'echte' Nords nennen ,sollten sich aufmachen ,um nach Windhelm zureisen ,dort können sie zu Sturmmänteln werden und in einzelnen Gruppen gegen die Kaiserlichen Kämpfen.Das gleiche gilt für die , die sich den Frieden in Himmelrand wieder wünschen : Diese sollten sich nach Einsamkeit machen und sich in der Burg Elend ,beim Generall Tullius als Rekrut melden.
Rassen :Argonier :Wenig ist bekannt und noch weniger wird verstanden von den reptilischen Bewohnern der Schwarzmarsch. Das jahrelange Verteidigen ihrer Grenzen hat die Argonier zu Experten im Guerillakampf werden lassen und ihre natürlichen Fähigkeiten sind an das amphibische Leben in ihrer Heimat angepasst. Sie sind gut gerüstet für die tückischen heimischen Sümpfe und haben natürliche Immunitäten gegen die Krankheiten und Gifte entwickelt, die schon manchen Möchtegern-Eroberer dieser Region ins Verderben rissen. Ihre scheinbar ausdruckslosen Gesichtszüge täuschen über eine gelassene Intelligenz hinweg und viele Argonier sind hochversiert in den magischen Künsten. Andere verlassen sich auf ihre Diebeskünste oder blanken Stahl um zu überleben und ihre natürliche Agilität macht sie darin zu Meistern. Im Allgemeinen besitzen sie ein zurückhaltendes Wesen, schwer ist ihr Vertrauen zu gewinnen, verschlossen sind sie gegenüber Fremden. Doch sie sind äußerst loyal und für diejenigen, die sie Freunde nennen, werden sie bis zum Tode kämpfen.
Bretonen:Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und pompös, intelligent und eigensinnig, sind die Bretonen durch ein angeborenes und instinktives Band mit den unberechenbaren Kräften der Magie und des Über- natürlichen verbunden. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels kommen viele große Zauberer und selbst der Geringste der Bretonen kann sich einer hohen Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungsmagie rühmen, noch zusätzlich zu ihrer schnellen und hohen Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrifft.
Dunkelelfen :Die Dunkelelfen bewohnen das Östliche Imperium. "Dunkel" wird oft als "dunkelhäutig", "finster" und "von Natur aus hässlich" verstanden. Die Dunmer und ihr Nationalgefühl nehmen diese verschiedenen Assoziationen mit Freuden an. Im Kaiserreich wird für sie meist der Begriff "Dunkelelfen" gebraucht, doch in ihrer Heimat Morrowind und unter ihren altmerischen Vettern werden sie Dunmer genannt. Die dunkelhäutigen, rotäugigen Dunkelelfen kombinieren einen mächtigen Intellekt mit einem starken und agilen Körper und bringen große Krieger und Zauberer hervor. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre trainierten und gut gemischten Truppenverbände aus Schwertkämpfern, Schützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Charakter her sind sie düster, unnahbar und reserviert, misstrauisch und anderen Rassen gegenüber geringschätzig.
Hochelfen ( Altmer ): In der Imperialen Sprache nennt man die stolzen, hochgewachsenen, goldhäutigen Bewohner der Insel Summerset "Hochelfen", doch sie selbst nennen sich die "Altmer" oder das "kultivierte Volk". Im Kaiser- reich wird "hoch" oft als "groß", "stolz" oder "snobistisch" verstanden. Die Hochelfen bezeichnen sich selbst, sicher mit einigem Recht, als die am höchsten zivilisierte Kultur Tamriels. Die Umgangssprache des Imperiums, Tamrielisch, basiert auf dem Altmerischen und die meisten der im Imperium praktizierten Künste, Handwerke und Wissenschaften lassen sich aus hochelfischen Traditionen ableiten. Wie auch immer, das selbstgefällige Betonen ihrer Überlegenheit ist für Angehörige anderer Völker oft nur schwer zu ertragen. Flink, intelligent und fest entschlossen sind Hochelfen oft begabt in den arkanen Künsten. Und sie rühmen sich dessen, dass ihre erhabene körperliche Verfassung sie weit resistenter gegen Krankheiten macht, als die "geringeren Rassen".
Kaiserliche:Die Bürger der zivilisierten und weltoffenen Provinz Cyrodiil sind hochgebildet und sehr beredsam. Ebenso sind die Kaiserlichen für ihre disziplinierten und trainierten Legionen bekannt. Obwohl sie körperlich weniger beein- druckend erscheinen als andere Rassen, haben sie ihren Wert als kluge Diplomaten und Händler bewiesen. Und diese Charakterzüge, addiert mit dem bemerkens- werten Geschick und Training als leichte Infanterie, haben es dem Kaiservolk ermöglicht, alle anderen Nationen und Rassen zu unterwerfen und das Monument des Friedens und Wohlstandes zu errichten, das das Glorreiche Imperium heute ist.
Khajiit :Die Khajiit leben in der Provinz von Elsweyr und variieren in ihrem Erscheinungsbild von fast elfisch über die cathay-rathischen Jaguar-Menschen bis zu den großen Senche-Tigern. Die am häufigsten in Morrowind vorzufindende Art, die Suthay-Rath, ist intelligent, schnell und agil. Khajiit aller Arten haben eine Schwäche für Süßigkeiten, besonders für die Droge, die als Skooma bekannt ist. Viele Khajiit ziehen ihre natürlichen Klauen normalen Waffen vor. Sie sind ausgezeichnete Diebe dank ihrer angeborenen Beweglichkeit und unerreichten akrobatischen Fähigkeiten. Viele Khajiit sind auch Krieger, obwohl das unter den Suthay-Rath weniger anzutreffen ist.
Nord: Die Bewohner von Skyrim (Himmelsrand) sind ein hochgewachsenes und hellhaariges Volk, aggressive und furchtlose Krieger, strebsame Händler und unternehmungslustige Entdecker. Begabte Seefahrer, die sie sind, kann man sie in den Häfen und Siedlungen an den Küsten und Flüssen ganz Tamriels finden. Stark, hartnäckig und abgehärtet, sind die Nord bekannt für ihre Resistenz gegen Kälte und sogar magischen Frost. Gewalt ist ein akzeptierter Aspekt der nordischen Kultur, die Nords aller Klassen sind mit einer Vielzahl an Waffen- und Rüstungsstilen vertraut und sie begrüßen den Kampf mit einer ekstatischen Wildheit, die ihre Feinde schockiert und entsetzt.
Orks :Dieses teils kultiviert, teils barbarische Volk aus den Wrothgarianischen und den Drachenschwanz-Bergen ist bekannt für seinen unerschütterlichen Mut im Krieg und seine nicht enden wollende Ausdauer im Ertragen von Härte, Not und Mühsal. In der Vergangenheit waren die Ork weithin gefürchtet und verhasst bei den anderen Nationen und Rassen Tamriels, aber besonders durch ihren ruhmreichen Dienst in des Imperators´ Legionen haben sie langsam an Akzeptanz im Kaiserreich gewonnen. Orkische Rüstschmiede werden für ihre Handwerkskunst gepriesen und Ork-Krieger in Schwerer Rüstung kämpfen an vorderster Front für das Imperium. Die meisten Imperialen Bürger halten die Orkische Gesellschaft für rau und grausam, aber man kann viel lernen, wenn man ihre starken Stammesbande und ihre großzügige Auslegung des Rang- und Respektsystems bezüglich der Geschlechter betrachtet.
Rotwardonen :Die am meisten natürlich begabten Krieger Tamriels, die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell scheinen für den Kampf geboren zu sein. Obwohl ihr Stolz und ihr unbändiges Streben nach Unabhängigkeit sie eher als Kundschafter, Plänkler oder als eigenständig operierende Einheiten, denn als einfache Befehlsempfänger geeignet erscheinen lässt. Zusätzlich zu ihrem Verständnis für viele Waffen- und Rüstungsarten, sind die Redguard auch mit zäher Konstitution und großer Beweglichkeit gesegnet.
Waldelfen (Bosmer ):Mit "Waldelfen" werden die verschiedenen wilden Elfen-Klane der Westlichen Valenwälder bezeichnet. Im Kaiserreich werden sie zwar unter dem Begriff "Waldelfen" zusammengefasst, aber sie selbst nennen sich "Bosmer" oder die "Verrückten Baumleute". "Verrückte Baumleute" weist auf die unbändige Vitalität und jugendliche Energie der Waldelfen hin, ganz im Gegensatz zu ihren eher mürrischen Vettern, den Altmer und Dunmer. Die Bosmer lehnen die steifen, formalen Traditionen der Altmer-Hochkultur ab und ziehen ein romantisch-verklärtes, einfaches Leben in Einklang mit der Natur, ihrer wilden Schönheit und wilden Geschöpfen vor. Behände und schnell mit Körper und Verstand, und wegen ihrer neugierigen Art und ihrer natürlichen Beweglichkeit eignen sich Waldelfen besonders als Kundschafter, Spione und Diebe. Vor allem aber sind die Waldelfen für ihr Geschick im Umgang mit Bögen bekannt, es sind in ganz Tamriel keine besseren Schützen zu finden.
Werwölfe und VampireVampirismusVampirismus erstreckt sich über vier verschiedene Stufen. Die Stufe erhöht sich, je länger der Vampir sich nicht von Blut genährt hat. An schlafenden Menschen kann sich genährt werden um die Stufe möglichst niedrig zu halten. Wenn das Nähren an einem Menschen von anderen gesehen wird, gilt dies als Verbrechen und wird an die nächste Wache weitergeleitet. Dies hat eine Erhöhung des Kopfgeldes im jeweiligen Fürstentum zur Folge. Dieses Verbrechen kann nicht mit oder einer Zeit im Kerker aufgehoben werden. Sobald die vierte Stufe des Vampirismus erreicht ist, können Sterbliche einen Vampir einfacher entdecken, welche bei Sicht Kontakt direkt angegriffen werden. Sterbliche die einen Vampir entdeckt haben, greifen diesen an bis er flüchtet oder stirbt.
Vampire haben eine steigende Schwäche gegenüber von Feuer und dem Sonnenlicht.Ebenso regenerieren sich magische Energien
nicht mehr ,jedoch erhöhen sich die mentalen Fähigkeiten,sowie das Geschick.
Lykanthropie(= aus dem Griechischen "λύκος", altgr. Aussprache lýkos, „Wolf“ und "ἄνθρωπος", altgr. Aussprache ánthrōpos, „Mensch“)
Lykanthropie wird als Fähigkeit "Bestiengestalt" beeichnet. Die Lykanthropie erlaubt es dem Spiele sich in einen Werwolf zu verwandeln.
Als Werwolfs-Gestalt muss man mit seinen Klauen/Zähnen kämpfen, aber man kann keine Gegenstände benutzen.Desweiteren kann man einen Schrei ausstoßen der alle Gegner in der Umgebung fliehen lässt. Durch einen starken Angriff ist man auch in der Lage Gegner wegzuschleudern. In Werwolfsgestalt ist der Spieler in der Lage, sich sehr schnell fortzubewegen und aus dem Sprung heraus einen Angriff zu vollführen. Zudem können keine Gegenstände aufgenommen werden und sämtliche durch Schlaf erworbene Boni entfallen.
Wie bei anderen Fähigkeiten auch kann man sich nur einmal pro Tag in einen Werwolf verwandeln. Die Zeit der Verwandlung ist auf 2,5 Minuten begrenzt, kann jedoch auf durch das Auffressen ("Nähren") von getöteten Gegnern um jeweils 30 Sekunden pro Gegner verlängert werden. Tiere gelten dabei nicht als Gegner.
Wird der Spieler von anderen NPCs oder anderen Spielern bei der Verwandlung beobachtet, gilt dies als schweres Verbrechen und es wird ein Kopfgeld ausgesetzt.
Die Mondphasen haben keinen Einfluss auf die Bestiengestalt.
Karte :- Spoiler:
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120113233857/elderscrolls2/de/images/b/b8/Skyrim-weltkarte-3781x2916.jpg
Wohntort:Neutral:Weißlauf
Kaiserliche :Einsamkeit [Hauptsitz]
Falkenring
Markarth
Sturmmäntel:Dämmerstern
Winterfeste
Windhelm [Hauptsitz]
Rifton
Teams:Teams sind kleine Gruppen, bestehend aus maximal 4 Soldaten.Diese können Magier,Schurken und Krieger sein. Jedes einzelne Team gehört einer Haupt Fraktion an : Entweder Kaiserliche oder den Sturmmänteln.
Diese Soldaten ziehen gemeinsam durch Himmelsrand um einzelne Quests zu erledigen oder nach Feindlichen Lagern zusuchen ,um diese zu zerstören.
-Team Mitglieder können unter 'Gesuche! - Teamsuche' gefunden werden.
Fraktionen :Haupt Fraktionen :Sturmmäntel :Die Sturmmäntel sind eine Gruppierung, bestehend aus Rebellen, in Himmelsrand.Die Mitglieder sind in erster Linie Nord, welche glauben, dass Himmelsrand nicht länger Teil des maroden Kaiserreich sein soll. Sie werden von Ulfric Sturmmantel angeführt, dem Jarl von Windhelm, der Torygg, den Großkönig von Himmelsrand, herausgefordert und getötet hat. Er behauptet es war ein Duell gemäß alter Traditionen, während seine Gegner behaupten es war Mord. Tatsache ist, dass Ulfric Torygg tatsächlich gemäß der Tradition herausgefordert hat, aber die Macht des Thu'um gab ihm einen Vorteil, den Torygg unmöglich ausgleichen konnte. Deshalb kann man durchaus von einem unfairen Kampf sprechen. Ulfric wird von der Kaiserlichen Legion, angeführt von General Tullius, gejagt. Die Sturmmäntel verfolgen eine Art Guerillataktik, indem sie zuschlagen und anschließend wieder untertauchen, um gegen die Legion zu kämpfen und verwenden ausschließlich Nahkampfwaffen (außer Dolchen) und Jagdbögen für den Fernkampf. Sie sind gegen all jene, die den Kaiserlichen nahe stehen.
Kaiserliche :Die Kaiserliche Legion ist die wichtigste Streitkräfte Himmelsrand und das Reich der Meder Cyrodil.Das Konzept wurde vom römischen Militär, das höchste militärische Macht seiner Zeit inspiriert. Man kann sich der Legion unabhängig davon, welcher Rasse man angehört,anschließen.Die Legion wird vom General Tullius angeführt ,der vom Schloss Elend die Befehle für die einzelnen Truppen gibt.Die Kaiserlichen Soldaten verwenden ausschließlich Nahkampfwaffen ( außer Dolchen ) und Jagdbögen für den Fernkampf.Sie versuchen das zerstrittene Himmelsrand wieder zum Frieden zu bringen.
Neben Fraktionen:Nachtigallen : [Nur per Anfrage ]
Die Nachtigallen, bestehend aus drei Mitgliedern, sind ein geheimer Bund der Diebesgilde. So geheim, dass selbst die Mitglieder der Diebesgilde nichts davon wissen. Gallus, der ehemalige Gildenmeister der Diebesgilde, Karliah und Mercer Frey, der aktuelle Gildenmeister, sind die derzeitigen drei Mittglieder der Nachtigallen. Doch Mercer hat Gallus ermordet und Karliah des Mordes beschuldigt, worauf sie fliehen musste. Im Laufe des Krieges werdet ihr möglicherweise die Möglichkeit haben, eines der Mitglieder der Nachtigallen zu werden. Ihr erhaltet die offizielle Nachtigallen Rüstung, sowie zuvor die Klinge der Nachtigallen und den Bogen,we Pfeile.
Diebesgilde:Die Diebesgilde ist eine der Fraktionen in Skyrim. Das Hauptquartier der Diebesgilde, die Zersplitterte Flasche, befindet sich in der Kanalisation der Stadt Rifton. Vor dem Bürgerkrieg zwischen dem Kaiserreich und den Sturmmänteln besaß die Diebesgilde die Kontrolle über sämtliche Städte Himmelrands. Doch durch die Tumulte in den Städten durch den Krieg, der zunehmenden Kontrolle durch das Kaiserreich sowie der Thalmor, verlor die Diebesgilde nach und nach an Macht und Einfluss. Übrig geblieben sind eine handvoll Leuten, die versuchen, sich im Untergrund von Rifton neu zu organisieren. Von vielen Leuten wird die Diebesgilde als keine echte Gilde bezeichnet.
Die Gefährten :Die Gefährten sind eine Gruppe von Söldnern, die in Weißlauf leben .Sie können euch verschiedene Fähigkeiten (u.a. Blocken, Schießkunst, Zweihändiger Angriff...) beibringen und diese verbessern. Das Hauptquartier ist die Methalle "Jorrvaskr", in dem man Aufträge erhält und sich auch ausruhen kann.
Ebenfalls zu den Gefährten gehört die Himmels- und Tiefenschmiede, um die herum Weißlauf gebaut wurde.
Ein tieferer Kreis der Gefährten ist der Zirkel.
(In diesen "Zirkel" werden nur die Besten der Gefährten aufgenommen. Die Mitglieder des Zirkels sind mit dem Werwolfsfluch infiziert/Nur per Anfrage!)
Bardenakademie :Barden sind überall in Himmelsrand anzufinden. Sie spielen Lieder und dichten. In Einsamkeit befindet sich die Akademie der Barden. Dort lernen die Minesänger die Kunst Musik zu machen.
Akademie von Winterfeste :Die Akademie von Winterfeste stellt die einzige sichere Bastion für Magier in Himmelsrand dar. Sie ist weitestgehend von Nichtmitgliedern abgeschottet, da die Bewohner von Himmelsrand der Magie gegenüber ein grundsätzliches Misstrauen entgegenbringen und Magiebegabten nicht vertrauen.
Da die Akademie kein Teil der Magiergilde ist, war sie auch nicht von deren Auflösung am Anfang der vierten Ära betroffen. Die Akademie wird von einem Erzmagier geleitet und hat keine sonstigen Verpflichtungen gegenüber dem Großkönig, dem Kaiserreich oder den Thalmor.
Die Dunkle Bruderschaft:[Nur per Anfrage] Die Dunkle Bruderschaft ist ein Geheimbund von Assasinen. Sie agieren still und leise und haben ihren Hauptsitz in der Nähe von Falkenring. Sie huldigen dem Dunklen Vater Sithis und der Mutter der Nacht. Wer als Außenstehender einen Mord plant und sich der Fähigkeiten der Dunklen Bruderschaft bedienen will, muss das Schwarze Sakrament durchführen, ein altes und verbotenes Ritual.
(Die Bruderschaft hat einen sogenannten Zuhörer, der mit der Mutter der Nacht kommuniziert und so die Morde in die Wege leitet./Nur Per Anfrage !)
Die AbgeschworenenDie Abgeschworenen sind eine radikale Gruppierung einer Rasse, die sich Volk von Reach nennt. Sie verehren die "Alten Götter". Sie wollen, dass Reach eine eigene Provinz wird.Sie kleiden sich nur mit simplen Fell und Leder Rüstungen,geschmückt mit einigen Knochen.
Die Thalmor : [Nur Altmer / Hochelfen!]
Die Thalmor stellen die leitende Kraft hinter dem Aldmeri-Bund dar. Sie beanspruchen die Befreiung Tamriels von Mehrunes Dagons Armeen Ende der dritten Ära für sich und bemühen sich, eine neue Merethische Ära zu schaffen. Sie inhaftieren oder liquidieren alle, die sich ihnen entgegenstellen und haben das Kaiserreich nahezu vollständig unter Kontrolle.
Fähigkeiten :( Nicht mehr als 7x wählen! )
Zerstörung =ermöglicht das Verwenden von Zerstörungs Magie
Wiederherstellung =ermöglicht das Verwenden von Wiederherstellungs Magie
Illusion =ermöglicht das Verwenden von Illusions Magie
Veränderung =ermöglicht das Verwenden von Veränderungs Magie
Beschwörung =ermöglicht das Verwenden von Beschwörungs Magie
Alchemie =ermöglicht das Erstellen von Zaubertränken
Leichte Rüstung =ermöglicht das Tragen von Leichter Rüstung
Schlösser knacken = ermöglicht Schlösser knacken
Taschendiebstahl = ermöglicht Taschendiebstahl
Schleichen = ermöglicht lautloses Schleichen
Bogenschießen =ermöglicht den Umgang mit Bogen
Blocken = ermöglicht den Umgang mit Schild ( und das Blocken mit Zweihänder Schwerter)
Schwere Rüstng = ermöglicht das Tragen von Schwerer Rüstung
Einhändig =ermöglicht den Umgang mit Einhändigen Waffen
Zweihändig = ermöglicht den Umgang mit Zweihändigen Waffen
Magie :Zaubersprüche :- Zerstörung:
Zerstörung :
Flammen (Feuer/Einhändig):Ein Feuerstrahl/meer = Novize
Fügt dem Gegner
Schadenspunkte durch Feuer
zu und zusätzlichen Schaden
wenn der Gegner beginnt
zu brennen
Frostbiss ( Frost/Einhändig ) : Ein Eistrahl = Novize
Fügt dem Gegner
Schadenspunkte durch Frost
und genauso viel Schaden
der Ausdauer
Funken ( Elektrizität/Einhändig ) : Ein Blitz = Novize
Fügt dem Gegner
Schadenspunkte durch Schock
zu und genauso viel Schaden
der Magicka
Feuerrune (Feuer/Zweihändig ) : Feuerfalle = Lehrling
Kann auf eine Oberfläche
gewirkt werden, und explodiert
wenn Gegner sich ihr nähern.
Verursacht Feuerschaden.
Frostrune (Frost/Zweihändig ) : Frostfalle = Lehrling
Kann auf eine Oberfläche
gewirkt werden, und explodiert
wenn Gegner sich ihr nähern.
Verursacht Frostschaden.
Blitzrune (Elektrizität/Zweihändig ) : Elektrizitätfalle = Lehrling
Kann auf eine Oberfläche
gewirkt werden, und explodiert
wenn Gegner sich ihr nähern.
Verursacht Blitzschaden.
Eisstachel (Frost/Einhändig ) : Eisstachel = Lehrling
Eisstachel der Frostschaden
auf Gesundheit und Ausdauer verursacht.
Kettenblitz ( Elektrizität/Einhändig ) Blitzschlag = Adept
Ein Blitzschlag, der Blitzschaden auf Gesundheit
und die Hälfte auf Magicka verursacht.
Danach springt der auf ein weiteres Ziel über.
Feuerball ( Feuer/Zweihändig ): Eine gewaltige Explosion = Adept
Feuerexplosion, die im Radius
von 5 Metern Feuerschaden
verursacht und Ziele
zum brennen bringen
kann, was zusätzlich Schaden
verursacht.
Flammenmantel (Feuer/Zweihändig ) : Flammenmantel = Adept
Gegner im Umkreis von etwa
1 bis 2 Metern erleiden
60 Sek. lang Feuerschaden und
möglicherweise zusätzlichen
Brandschaden.
Frostmantel ( Frost/Zweihändig ) : Frostmantel = Adept
Gegner im Umkreis von etwa
1 bis 2 Metern erleiden
60 Sek. lang Frostschaden und
Ausdauerschaden .
Blitzmantel ( Elektrizität /Zweihändig ) : Blitzmantel = Adept
Gegner im Umkreis von etwa
1 bis 2 Metern erleiden
60 Sek. lang Blitzschaden und
Magickaschaden .
Eissturm ( Frost/Zweihändig) : Eissturm = Adept
Wirbelwind der
Ausdauer- und
Gesundheitsschaden verursacht.
Eisiger Speer ( Frost / Zweihändig ) : Frost Speer = Experte
Friert das Ziel für 5 Sekunden ein.
Verbrennung (Feuer /Zweihändig ) : Feuerstoß = Experte
Lässt das Opfer 50 Sekunden lang brennen.
Donnerkeil ( Elektrizität /Zweihändig ) : Blitz schlag = Experte
Paralysiert das Ziel für 5 Sekunden.
- Veränderungen:
Veränderungen :
Eichenhaut ( Einhändig/+ Rüstung ) = Novize
Der Zauberer wird durch eine dünne Eichenschicht
für 60 Sekunden geschützt.
Kerzenschein (Zweihändig/+ Beleuchtung ) = Novize
Erschafft für 60 Sek. eine
schwebende Lichtquelle. Nützlich in Höhlen.
Steinhaut (Einhändig/ + Rüstung ) = Lehrling
Der Zauberer wird durch eine dünne Steinschicht
für 60 Sekunden geschützt.
Magierlicht ( Zweihänder+ Beleuchtung ) = Lehrling
Lichtkugel, die für 60 Sekunden
dort bleibt, wo sie auftrifft.
Eisenhaut ( Einhändig/+ Rüstung ) = Adept
Der Zauberer wird durch eine dünne
Eisenhaut für 60 Sekunden geschützt.
Leben entdecken ( Zweihändig+ Sicht ) = Adept
Lebendige Kreaturen und
Personen sind auch durch Wände
hindurch aus der Entfernung
zu sehen, aber kein
Daedra, Untote oder Maschinen
Telekinese (Einhändig/+ Telekinese ) = Adept
Entfernte Objekte heranziehen
Wasseratmung (Einhändig/+ Unterwasser atmung ) = Adept
60 Sekunden lang unter
Wasser atmen.
Ebenerzhaut (Einhändig/+ Rüstung ) = Experte
Der Zauberer wird durch eine dünne
Ebererzschicht geschützt.
Lähmen (Zweihändig + Lähmen ) = Experte
Ziele werden für
10 Sekunden gelähmt
- Beschwörungen:
Beschwörung :
Zombie erwecken (Zweihändig)= Novize
Belebt einen Toten wieder
und lässt ihn 60 Sekunden
lang für Euch kämpfen.
Schutzgeist beschwören (Zweihändig)= Novize
Beschwört einen Schutzgeist ( Wolf / Bären )
für 60 Sekunden.
Beschworenes Schwert(Einhändig ) = Novize
Erschaffe für 120 Sekunden
ein unzerbrechliches magisches Schwert.
Beschworene Streitaxt = Lehrling
Erschafft für 120 Sekunden
eine unzerbrechliche ,magische Streitaxt
Feuer-Atronachen* beschwören (Zweihändig) = Lehrling
Beschwört für 60 Sekunden
eine Feuer-Atronachen.
Daedra* verbannen(Zweihändig) = Adept
Schwächere beschworene
Daedra werden verbannt.
Beschworener Bogen = Adept
Erschafft für 120 Sekunden
einen unzerbrechlichen ,magischen Bogen.
Frost-Atronach* beschwören (Zweihändig)= Adept
Beschwört für 60 Sekunden
eine Frost-Atronachen.
Daedra beherrschen(Zweihändig) = Experte
Übernahme der Kontrolle über
mächtige beschworene Daedra.
Sturm-Atronachen* beschwören (Zweihändig)= Experte
Beschwört für 60 Sekunden
eine Sturm-Atronachen.
- Illusionen:
Illusion:
Raserei (Einhändig)= Novize
Kreaturen greifen
alles um sie herum für 30 Sekunden an.
Heldenmut (Einhändig) = Novize
Das Ziel kann für 60 Sekunden nicht fliehen
und erhält einen kleinen Bonus auf
Gesundheit und Ausdauer.
Besänftigen (Einhändig)= Lehrling
Personen und Kreaturen
kämpfen 30 Sekunden lang nicht.
Furcht (Zweihändig)= Lehrling
Kreaturen fliehen für 30 Sekunden
aus dem Kampf.
Lautlosigkeit (Zweihändig)= Lehrling
Du bewegst dich 180 Sekunden.
Kann nicht nacheinander gewirkt werden.
lang lautlos.
Erzürnen (Einhändig)= Adept
Personen und Kreaturen
greifen für 90 Sekunden jeden
in der Nähe an.
Unsichtbarkeit (Zweihändig)= Experte
Macht Dich für 30 Sekunden unsichtbar.
Kann nicht nacheinander gewirkt werden.
Beschwichtigen = (Einhändig)Experte
Personen und Kreaturen
kämpfen für 90 Sekunden lang nicht.
Panik = (Einhändig)Experte
Personen und Kreaturen
fliehen für 30 Sekunden aus
dem Kampf.
Ruf zu den Waffen ( Für Verbündete) (Einhändig)= Experte
Ziele haben für 10 Minuten gesteigerte
Kampffertigkeiten.
- Wiederherstellung:
Wiederherstellung :
Heilung (Einhändig) = Novize
Heilt euch gering und lässt die Ausdauer um etwas regenerieren.
schneller r
Leichter Schutz (Zweihändig) = Novize
Erstellt ein magisches Schild ,der den Magier
für 10 Sekunden vor Schaden schützt.
Beständiger Schutz (Zweihändig ) = Lehrling
Erstellt ein magisches Schild,der den Magier
für 20 Sekunden vor Schaden schützt.
Schnellheilung (Einhändig ) = Lehrling
Heilt Brandwunden .
Heilende Hände (Einhändig ) = Lehrling
Heilt bei Zielen, die keine Atronachen,
Untote oder Maschienen sind, die Brandwunden.
Wunden schließen (Einhändig ) = Adept
Schließt und verheilt Wunden des Ziels.
Verbesserter Schut(Zweihändig) = Adept
Erstellt ein magisches Schild ,der den Magier für
30 Sekunden vor Schaden Schützt.
Schutzzirkel (Einhändig ) = Experte
Untote , die den Zirkel
betreten ,ergreifen die Flucht.
Starke Heilung (Zweihändig ) = Experte
Heilt Verbündete,lässt Ausdauer schneller renegieren,
schließt offene Wunden und verheilt Brandwunden.
Zauber Rang an der Akademie von Winterfeste :Novize = Anfänger - 0 Posts-Simple Zaubersprüche
-Geringer Anteil von Magicka
Lehrling = 10 Posts in der Akademie von Winterfeste-Lehrlings Zaubersprüche
-Kleiner Anteil von Magicka
Robe:
- Spoiler:
Adept = 50 Posts in der Akademie von Winterfeste-Verbesserte Zaubersprüche
-Großer Anteil von Magicka
Robe:
- Spoiler:
Experte = 200 Posts in der Akademie von Winterfeste -Mächtige Zaubersprüche
-Extrem großer Anteil von Magicka
Robe:
- Spoiler:
(Einhändige Zaubersprüche können mit einem weiteren
Einhändig Zauber kombiniert werden :
z.B = Funken + Heilung )
Wesen in Skyrim- Spoiler:
Wesen in Skyrim (Himmelsrand) :*Feuer-Atronache :Feuer-Atronache gehören wie die anderen Atronachen zu den Daedra. Sie sind anfällig für Frostangriffe und gegen Magie, die gegen Deadra im Allgemeinen entwickelt worden sind. Illusionszauber zeigen in der Regel keine wirkung auf Wesen daedrischer Herkunft. Feuer-Atronachen können von Zauberern beschworen und kontrolliert werden. Sie sind dann im Kampf mächtige Verbündete. Der Körper weist weibliche Formen auf und wirkt eleganter im Vergleich zu anderen Atronachen. Selbst beschworenen Feuer-Atronachen kann man keine Feuersalze entnehmen, da ihre Körper sofort nach Eintritt des Todes verschwiden.
- Spoiler:
*Frost-AtronacheFrost-Atronachen sind daedrischer Herkunft und kontrollieren das Element Eis. Sie ähneln wandelnden Eisbergen mit humanoiden Formen. Sie bewegen sich eher langsam und wirken schwerfällig. Ein Arm des Frost-Atronachen hat Züge einer stumpfen Schlagwaffe, der andere gleicht einer scharfen, gezackten Klinge. Zauberer sind in der Lage, Frost-Atronachen zu beschwören. Tötet man ein beschworenes Wesen, erhält man keine Gegenstände. Feuerattacken sind hilfreich im Kampf gegen solche Kolosse.
- Spoiler:
*Sturm-AtronacheSturm-Atronache sind die stärkste Form der Atronache in ganz Himmelsrand. Ihr Element sind Blitze. Sie zählen wie alle anderen Atronache zu den Daedra und eignen sich außerdem hervorragend, um gegen Drachen und Magier zu kämpfen, da sie feindliche Treffer vermeiden, sie den Drachen in der Luft beschießen und dem Magier Magicka entziehen. Ihr magischer Blitzangriff zählt zu den gefährlichen Angriffen, da sie einen großen Schaden an Magicka und Gesundheit anrichten.
- Spoiler:
*DeadraDaedra (singular auch Daedroth) sind Kreaturen, die aus dem Reich des Vergessens stammen. Der Begriff "Daedra" stellt eine Vielzahl von Rassen dar, die voneinander große Unterschiede aufweisen. Sie können sowohl intelligent sein (z.B. Dremoras oder Aureale) oder blinde Diener ihrer Herren (z.B. Daedroth), den Daedra-Fürsten. Beinahe alle Daedra dienen einem daedrischen Fürsten, die ihnen dafür Schutz bieten.
Deadra Fürsten :Daedrafürsten sind sehr mächtige Daedra und die Herrscher auf ihren jeweiligen Oblivion- Ebenen. Sie nehmen eine gottähnliche Stellung ein und haben jeweils ein Themengebiet, auch Späre genannt, auf das sie sich spezalisieren (ein Daedra-Fürst kann nicht auf die Späre eines anderen Daedra-Fürsten zugreifen).
Wölfe :Wölfe jagen meistens alleine oder in Rudeln von 2-3 Tieren und sind in der Regel sehr angriffslustig. Sie kommen überall in der Welt vor. Die Tiere stellen aber keine große Gefahr dar.
-Außerdem gibt es Banditenwölfe. Diese müssen meist bei illegalen Wettkämpfen gegeneinander antreten. Sie beschützen aber auch ihre Herren. Stellen jedoch keine große Bedrohung dar.
-Es gibt in kälteren Gebieten Eiswölfe,die etwas zäher als ihre braun-schwarzen Verwandten sind ,jedoch stellen diese ebenfalls keine wirklich Bedrohung dar.
- Spoiler:
- Spoiler:
Hund:Hunde sind treue Gefährten die man in einigen Ställen, z.B. Markarth kaufen kann. Man kann einen Hund zusätzlich zu seinem normalen Begleiter haben. Manchmal begegnet man auch streunenden Hunden auf den Straßen. Auch in den Städten kann man immer wieder Hunde sehen, wie sie mit den Kindern spielen. Obwohl diese Tiere häufig inividuelle Namen haben gibt es keinerlei Interaktion mit ihnen. Das Angreifen eines Hundes gilt jedoch als Verbrechen und erhöht das Kopfgeld um 5.
- Spoiler:
Schlammkrabbe :Die Schlammkrabbe ist ein großes Krebstier, das in Skyrim an Seen, Flüssen oder kleineren Bächen und Tümpeln lebt.
Die Schlammkrabbe hat einen blaugrauen Panzer, und besitztneben ihren Scheren auch sechs Beine zur Fortbewegung.
Schlammkrabben vergraben sich gerne im Uferschlamm, um ihre Opfer zu überraschen.Nur ihre großen Scheren werden als Schlammkrabben-Chitin in der Alchemie verwendet.
- Spoiler:
Kuh:Kühe sind Tiere, die von Menschen gehalte werden, und zwar ausschließlich von Nord. Man findet sie oft in Himmelsrand vor, zum Beispiel in Flusswald oder in Weißlauf.
Man kann auch oft einen Bauern auf den Straßen von Himmelsrand treffen, der eine mit Symbolen bemalte Kuh zu einem Riesenlager bringen wil. Dort will er sie den Riesen als Opfer überbringen.
Solche bemalten Kühe sind auch an Riesenlagern antreffbar oder in der Wildnis begleitet von einem Riesen.
- Spoiler:
- Spoiler:
Riesen:Der Riese ist eine sehr große, humanoide Rasse, die in der Wildnis von Himmelsrand sowie in Hochfels angesiedelt ist. Er ist in der Regel mit einem primitiven Knüppel bewaffnet und kleidet sich in Pelzen, der oft mit Knochen oder Schädeln geschmückt wird. Er ist etwa 4-5 Meter groß und macht beim Attackieren aggressive Grunzlaute.
Manche Bauern opfern den Riesen Kühe, damit sie ihre Höfe und Felder in Ruhe lassen und sie nicht zerstören. Die Kuh wird bei der Opferung mit blauer Farbe und Mustern gekennzeichnet.
Die Bergriesen in Skyrim halten sich meistens in der Nähe ihrer Lager auf. Dort leben sie mit Mammuts und anderen Riesen zusammen. Sie greifen den Spieler nicht an, solange er sie und ihre Mammuts in Frieden lässt und ihnen nicht zu nahe kommt.
- Spoiler:
Bären :Der Bär ist ein einigermaßen friedliches Tier, er greift nur an, wenn man ihn provoziert oder ihm zu nahe kommt. Wenn man sich einem Bär nähert, brüllt er laut und versucht so, den Spieler zu vertreiben.In Himmelsrand gibt es 3 große Bärengattungen,jedoch unterscheiden tun sie sich nur durch ihre Fell färbe :
Der einfache Bär
- Spoiler:
Der Höhlenbär
- Spoiler:
Der Schneebär
- Spoiler:
Hexenraben :
Hexenraben gehören zu den grausamsten Kreaturen mit in Himmelsrand. Sie sind eine Mischung aus Frau und Vogel. In einer Quest erfährt man, dass sie durch ein Blutopfer-Ritual erschaffen werden.
Sie haben verschiedene Fähigkeiten; so können sie Magie einsetzen um aus der Ferne anzugreifen. Trolle gehorchen ihnen und bilden somit eine Leibwächtergarde für die Hexenraben. Im Nahkampf setzen sie ihre überdimensionalen Klauen ein.
Oft trifft man Hexenraben in Begleitung von Abgeschworenen oder Hexen an. Dies hat der Grund, dass die Hexenraben von den Abgeschworenen angebeten werden. Die Hexen sind eine Art Priester, welche sich um die Raben kümmern. Besonders starke Anführer der Abgeschworenen werden zu Dornherzen, welche statt einem menschlichen Herz ein Dornherz haben. Damit steuern die Raben die Menschen.
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Frostbissspinne:
Frostbissspinnen treten zumeist in Höhlen und Ruinen in Himmelsrand auf. Auch kann man ihnen in Wäldern, freien Ebenen und in Nähe der Strassen begegnen.
Frostbissspinnen verfügen über einen Distanzangriff, indem sie ein klebriges, vergiftetes Netz auf den Gegner speien. Dieses fügt über einen gewissen Zeitraum dem Betroffenen Giftsschaden zu. Frostbissspinnen können ebenfalls in den Nahkampf übergehen wenn ihr Gegner zu nahe kommt. Dabei bespringen sie ihr Opfer und fügen ihm so Schaden mit Ihren Zähnen oder Beinen zu.
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Troll:
Trolle sind affenartige Kreaturen, die eine sehr massive Statur haben und auf zwei Beinen gehen. Trolle können auch primitive Waffen benutzen, wie Knüppel. Sie sind empfindlich gegenüber Feuer. Die Trolle, die man in Skyrim findet, sind größer als die in Cyrodiil, bewegen sich jedoch auch langsamer. Reisende ,ohne Erfahrung ,sollten sich von ihnen fernhalten ,da diese sehr stark sind.
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Säbelzahntiger :
Säbelzahntiger sind sehr große Raubkatzen, welche man überall in Himmelsrand antrifft. Sie greifen den Spieler sofort und ohne Vorwarnung an und können einiges an Schaden einstecken. Wenn man jedoch gut Gerüstet ist, sind sie allerdings eher mäßig starke Gegner. Aber als Reisender sollte man ihnen lieber aus dem Weg gehen, da man einen Kampf mit ihnen meistens nicht überleben wird.Sie trauen sich nicht ins Wasser, was man als Taktik benutzen kann, um ihnen schnell zu entkommen.
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Eisgeister:
Eisgeister sind in den verschneiten, kalten Regionen Himmelsrands anzutreffen.Das Aussehen dieser Wesen wurde von einer Geschichte aus alten Nordüberlieferungen inspiriert. Laut dieser müssen junge Nord einen Eisgeist töten, um in die Welt der Erwachsenen zu gelangen.
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Schlachterfisch:
Dieser aggressive Süßwasserfisch beherrscht sein Element als dominanter Jäger und verteidigt sein Revier mit seinen messerscharfen Zähnen. Seine Gelege, die Schlachterfischeier verteidigt er bis zum Tod. Auch wird teilweise das Gelege zu zweit oder mehr bewacht. In seltenen Fällen kann man auch einen Schwarm antreffen, wobei die Warscheinlichkeit steigt, je größer die umgebende Wasserfläche ist.
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Zweiglinge:
Zweiglinge sind Waldgeister und kommen vorallem in den Hainen und Grotten von Himmelsrand vor. Sie werden oft von Wölfen, Bären oder anderen Raubtieren begleitet und weisen eine Anfälligkeit für Feuer auf. Die Tiere, auch Pflanzenfresser, können von dem Zweigling verzaubert werden, sodass sie euch angreifen. Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf sollte man diese Kreaturen nicht unterschätzen. Ungeübte Spieler sollten anfangs die Zweiglinge meiden oder genug Heiltränke bereit halten.
Zweiglinge verstecken sich häufig in Bäumen oder Gebüsche. Manchmal bleiben sie friedlich, solange sie sich in Bäumen befinden, aber sobald man mit der Umwelt interagiert (Zutaten pflücken, Leichen plündern, etc.) greifen sie an. Wenn sie am Boden liegen, können sie einmalig noch einmal Gesundheit erlangen.
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Draugr:
Draugr sind untote, nordische Krieger, die ursprünglich Einwohner Himmelsrands waren. Sie werden, neben den zahlreichen Fallen, zum Schutz der alten Nordgräber vor Plünderern eingesetzt. Sie sind in der Lage, Waffen wie Schwerter, Äxte und Bögen zu benutzen und verwenden in der Regel alte Nord-Waffen.
Man kann auch auf Draugr treffen, die starr in ihren Gräbern liegen. Diese Draugr werden den Spieler erst attackieren, sobald er sich dem Grab nähert bzw. sobald sich der Spieler auffällig macht z.B durch Rennen, Krach, etc. Während ein Draugr noch in seinem Grab liegt, kann der Spieler diesen bereits angreifen um somit gegebenenfalls einen direkten Kampf vermeiden.
Draugr haben eine gräuliche, ausgetrocknete Haut, die ihre Knochen umschließt. Durch die getrocknete Haut kann man gut die Knochen und Muskeln der Draugr erkennen. Auffällig sind auch ihr leuchtenden blauen Augen die man besonders in dunklen Dungeons gut sieht. Kurioser Weise verliert ein Draugr nach seinem Tod dieses Leuchten.
Während die normalen Draugr auch ohne Rüstung angetroffen werden können haben die anderen Arten alle alte Nord-Rüstungen sowie Waffen, ihre Schilder sind meistens Eisenschilder. Eine Ausnahme bieten hier die Draugrtodesfürsten und die Höheren Draugrtodesfürsten. Diese haben oft neben Ebenerz-Waffen auch Ebenerz-Schilder.
Die Draugr wurden in die alten Nordruinen verbannt aus dem Grund, dass sie zu ihren Lebzeiten die Drachen anbeteten. Für dieses Verbrechen wurden sie mit dem Untot bestraft und als Beschützer in die Ruinen bzw Grabstätten verbannt. Die höchsten von ihnen waren die Drachenpriester, von denen die acht höchsten magische Masken von den Drachen erhielten.
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Skelette :
Skelette gibt es in zwei verschiedenen Varianten. Die Erste besteht aus den Skeletten die in Himmelsrand leblos aufzufinden sind und nur zur "Dekoration" dienen. Die Anderen sind Untote, die durch einen Fluch oder Nekromanten an das diesseitige Leben gebunden sind. Anders als Draugr sind ihre Leiber vollständig verwest, dass nur noch das Skelett und keine Haut oder Fleisch mehr zu sehen ist. Sie werden als Wächter für Graber und Höhlen eingesetzt, sind jedoch keine Besonders starken Gegner, da sie vergleichseweise wenig Lebenspunkte besitzen. Sie machen aber den selben Schaden wie ein einfacher Untoter. Zudem sind sie auf Friedhöfen außerhalb von Städten und Dörfern zu finden. Außerdem werden sie oft in Höhlen aufgefunden, wo sie häufig von Totenbeschwörern erschaffen werden.
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Falmer:
Die Falmer (früher Schneeelfen) sind eine Elfenrasse, welche tief unter der Erde hausen. Man glaubt, dass die Falmer die wahren Nachkömmlinge der ursprünglichen Elfenzivilisation sind. Es gibt jedoch keine Beweise, dass überhaupt noch Falmergemeinschaften existieren, auch wenn manche Leute glauben, dass sie sich in den unterirdischen Gegenden Himmelsrands angesiedelt haben.
Abergläubische Nord geben den Machenschaften der Falmer (auch Schnee-Elfen) die Schuld an so gut wie jedem Unglück. Dazu zählen beispielsweise Missernten, vermisste Reisende sowie Einwohner und deren domestizierten Haustiere oder andere schlimme Dinge.
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Dwemer Konstrukte :
Bei diesen Konstrukten handelt es sich um Maschinenkrieger, die von den ausgestorbenen Dwemer entwickelt worden sind und dem Zahn der Zeit standhalten konnten. Sie kommen in alten Dwemer-Ruinen vor, welche über ganz Himmelsrand verstreut unterirdisch zu finden sind. Die Konstrukte werden mit Dampf und Magie betrieben. Aus den Überresten der Maschinen kann der Spieler Barren aus Zwergenmetall schmelzen.
In Himmelsrand gibt es vier wichtige Arten von Maschienenkriegern:Die Zwergenspinne, die Zwergenspähre und der Zwergenzenturio :
Die Zwergenspinne ist ist vom Aussehen fast eine Arbeiterspinne allerdings besitzt sie auf ihrem Rumpf eine Art roten Kristall, aus dem sie einen Blitzfokus abgeben kann. Außerdem gibt sie eine Blitzexplosion von sich, wenn sie zerstört wird. Es gibt zudem noch stärkere Varianten von Zwergenspinnen
- Spoiler:
Die Zwergenspäre ist ein menschenänlicher Maschienenkrieger, der sich in eine Kugel verwandeln kann und so durch die Ruinen patrouliert. Er besitzt eine Armbrust auf dem linken Arm und eine Klinge auf dem rechten Arm. Es gibt zudem noch noch stärkere Varianten von Zwergenspähren.
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Zwergenzenturios sind riesige Maschienenkrieger, die ein vielfaches der menschlichen Große erreichen können. Es gibt sie zudem noch stärkere Varianten von Zwergenzenturios.
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Mammuts:
Mammuts trifft man am Häufigsten in der Tundra von Himmelsrand an. Sie sind sehr groß, haben ein zotteliges, dichtes Fell und große Stoßzähne mit eingravierten Verzierungen. In der Regel halten sie sich in Herden auf und leben oft mit Riesen in deren Lagern.
Greift man ein Mammut an, verärgert man damit die ganze Herde, die einen daraufhin angreifen wird.
- Spoiler:
Skeever :
Der Skeever ist eine kleine, rattenähnliche Kreatur. Ein einzelner Skeever bereitet dem Spieler kaum Probleme. Sobald sie aber in Gruppen auftreten ist, vor allem für Spieler mit niedriger Stufe, Vorsicht geboten. Da sie sehr flink sind, sind sie schwer zu treffen und übertragen zudem gefährliche Krankheiten wie Ataxie.
- Spoiler:
Waffen :Streitkolben:
Streitkolben gehören zu der Gruppe der Einhandwaffen. Sie gehören zu den stärkeren Einhandwaffen in Skyrim.
-Ebenerzkolben
-Elfenstreitkolben
-Zwergenstreitkolben
-OrkischerStreitkolben
-Stahlstreitkolben
-Eisenstreitkolben
Kriegsaxt:
Zweihand Schwert:
-Stahlzweihänder
-Eisenzweihänder
-Elfenzweihänder
-Ebenerzweihänder
-Vulkanglaszweihänder
-Zwergenzweihänder
Einhand Schwert :
-Elfenschwert
-Eisenschwert
-Ebenerzschwert
-Stahlschwert
-Vulkanglas Schwert
-Zwegenschwert
Stäbe :
Stäbe können eine Vielzahl magischer Effekte tragen. Meistens wirken Sie Zerstörungszauber auf ihr Ziel oder rufen Schutzgeister, Daedra und andere Begleiter herbei.
Stäbe sind relativ schwer. Schleppt auf keinen Fall Stäbe mir Euch herum, deren Zauber ihr sowieso schon kennt. Ein Stab der eben mal einen Begleiter beschwört kann aber oft durchaus sinnvoll sein.
-Stab der Beschwörung ( Beschwörungszauber )
-Stab der Zerstörung ( Zestörungszauber )
-Stab der Ilusion ( Illusionszauber )
-Stab der Wiederherstellung ( Wiedherstellungszauber)
-Stab der Veränderung ( Veränderungszauber)
Dolche:
Dolche sind einhändige Nahkampfwaffen. In Skyrim stellen sie die Waffengattung mit der niedrigsten Schadenswirkung dar. Im Vergleich zu den anderen Waffengattungen sind Dolche leicht im Gewicht und haben eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, weshalb sie gute Assasinenwaffen sind.
-Eisendolch :
-Elfendolch:
-Orkischerdolch:
-Stahldolch
-Vulkanglas:
-Zwergendolch
-Ebenerzdolch :
Bögen u. Pfeile :
Bögen sind aus Holz, Horn oder Metall und Sehnen hergestellte Waffen, die über eine lange Distanz jemanden lautlos töten können. Pfeile sind lange Holzstiele mit einer oft metallischen Spitze am vorderen Ende und Federn für die Stabilisierung am hinteren Ende.
Armbrüste u. Bolzen :
Bogen der Nachtigallen + Pfeile der Nachtigallen [Nur für Mitglieder der Nachtigallen]
Ebenerz Bogen + Ebenerz Pfeile
Elfen Bogen + Elfen Pfeile
Kaiserlicher Bogen + Kaiserliche Pfeile
Langbogen + Holzpfeile
Orkischer Bogen + Orkischepfeile
Vulkanglas Bogen + Vulkanglaspfeile
Zwergenbogen + Zwergenpfeile
Rüstungen :- Schwere Rüstungen:
Schwere Rüstung : Verlangsamen den Träger ,der Rüstung, verbraucht mehr Ausdauer ,als beim tragen von leichter Rüstung , schützt jedoch besser.
Tragen meistens nur Krieger,selten Assassine und Magier - Da sie zu schwer sind und viel zu laut ,beim schleichen ,sind.
Eisen Rüstung - Die Eisenrüstung ist eine Rüstung in Skyrim, die man mit der Schmiedekunst Fertigkeit selbst herstellen kann.Sie wird oft von Dieben getragen und kann also von ihnen gestohlen werden.
- Spoiler:
Stahl Rüstung - Stahlrüstungen kann man erst schmieden, wenn in der Schmiedekunst "geskillt" ist. Sie ist besser als Pelz-, Eisen- und Lederrüstungen, die man von Anfang an schmieden kann.
Zwergen Rüstung - Die Zwergenrüstung gehört zur Kategorie der Schweren Rüstung. Sie kann ab einer Schmiedeskunst Fähigkeit selbst hergestellt werden, sofern man den entsprechenden Materialen besitzt. Zur Herstellung wird unter anderem Zwergenmetall benötigt.
Auch zur Verbesserung wird zwergisches Metall benötigt. Dieses kann man aus alten Dwemer- Metall herstellen, indem man dieses in den Ruinen der Dwemer sammelt und in Schmelzöfen einschmelzt.
- Spoiler:
Orkische Rüstung - Orkische Rüstungen können mit der Schmiedekunst Fertigkeit und den entsprechenden Materialien selbst geschmiedet werden.Die Rüstung wird ,wie der Name bereits sagt , von Orks getragen .
- Spoiler:
Ebernerz Rüstung - Die Ebenerzrüstung gehört zu der Kategorie der Schweren Rüstung und kann sowohl gefunden, gekauft und eigens hergestellt werden. Dazu benötigt man eine Schmiedefertigkeit und die entsprechenden Materialen.Diese Rüstung ist wohl die effektivste in ganz Himmelsrand ,jedoch auch die schwerste.
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Kaiserliche Rüstung :
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Kaiserliche Offizier Rüstung :
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Sturmmantel Rüstung :
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Sturmmantel Offizier Rüstung :
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- Leichte Rüstungen:
Leichte Rüstung:Der Träger kann sich frei und beinahe lautlos bewegen,jedoch können sie leichter verletzt werden ,als Träger mit schwerer Rüstung.
Magier und Schurken tragen oft leichte Rüstungen.
Pelz Rüstung -Die Pelzrüstung ist eine der schlechtesten Rüstungen in Himmelsrand und ist einfach zu schmieden. Um sie zu schmieden braucht man Leder und Lederstreifen. Sie gehört zu der Leichten Rüstung. Man kann sie häufig bei getöteten Banditen finden. Zusammen mit der Lederrüstung ist die Pelzrüstung die Art von Rüstungen, die man auf niedrigem Level am häufigsten findet.
Fell Rüstung - Die Fellrüstung kann gekauft oder gefunden werden. Sie ist von den Grundwerten her sehr schlecht und häufig bei schwachen Banditen und Wegelagerern zu finden. Man kann sie nicht in der Schmiede herstellen.
Leder Rüstung -Die Lederrüstung ist eine leichte Rüstung in Himmelsrand, die vom Spieler mit der Schmiedekunst Fertigkeit und den entsprechenden Materialien selbst hergestellt werden kann. Es bedarf keiner weiteren Voraussetzung diese Rüstung herzustellen.
Beschlagene Rüstung-Die Beschlagene Rüstung ist eine leichte Rüstung, die meistens von Banditen genutzt wird. Man kann sie in fast allen Waffenläden kaufen und ist leicht selber in einer Schmiede herzustellen.
Hierzu braucht man 1 Lederstreifen, 1 Leder und 1 Eisenbarren.
Elfische Rüstung - Die elfische Rüstung gehört zu der Kategorie der Leichten Rüstungen und kann schon sehr früh im Spiel gefunden und hergestellt werden. Zur Herstellung benötigt man die Schmiedekunst .Die Thalmor Soldaten tragen oft Elfenrüstungen (schließlich sind sie ja Elfen).
Vulkanglas Rüstung - Die Vulkanglasrüstung gehört zu der Kategorie der Leichten Rüstungen und kann sowohl gefunden, gekauft als auch selber an einer Schmiede hergestellt werden. Für das Schmieden einer Vulkanglas-Rüstung benötigt man die Schmiedefertigkeit.
Vulkanglas wird aus Malachiterz hergestellt und hat deshalb eine leicht grünliche Färbung.
Nachtigall Rüstung [ Nur Mitglieder der Nachtigallen ] : Die Nachtigallen sind tief mit der Diebesgilde verstrickt, dennoch von ihr unabhängig. Sie sind so etwas wie die Könige der Diebe.
Die Rüstung der Nachtigallen bekommt man automatisch durch das Beitreten der Diebesgilde und es ist nicht möglich sie selbst herzustellen. Sie ermöglicht einzigartige Talente, wie lautloses Schleichen. Außerdem ist sie eine der besten Rüstungen im Spiel. Wer sie gerne verbessern möchte braucht dafür das Salz der Leere und eine Werkbank.
Schattenrobe : Eine simple Robe,mit der Magier ,die Mitglieder der Dunklen Bruderschaft sind , ebenfalls lautlos im Schatten schleichen.
Schattenrüstung : Die Schattenrüstung ist die Standart Rüstung der Mitglieder ,der Dunklen Bruderschaft. Nur die Magier der Fraktion tragen die Schattenrüstung nicht ,sie tragen die Schattenroben.Mithilfe der Schattenrüstung ist es den Trägern erlaubt lautlos im Schatten zu schleichen.
Kaiserliche Rüstung :
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Kaiserliche Offizier Rüstung :
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Sturmmantel Rüstung :
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Sturmmantel Offizier Rüstung :
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