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Kadar.

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BeitragThema: DragonAge Guide   DragonAge Guide I_icon_minitimeDo Apr 11, 2013 7:09 am

Dragon Age Guide

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Story :

Die Handlung spielt in Ferelden, einem fiktiven Königreich der Welt Thedas. Ferelden wird von einer "Verderbnis" bedroht, einem Angriff von Wesen der fereldischen Unterwelt, der sogenannten "Dunklen Brut".Grau Wächter - So nennen sich die Krieger,Magier und Schurken, die sich den Kampf gegen die Dunkle Brut stellen..Die Mitglieder dieses mystischen Ritterordens sind als einzige in der Lage, den Erzdämon und Verursacher der Verderbnis zu besiegen. Kurz nach dem Beitritt zu des Grauen Wächters Alistair , kommt es zu einer großen Schlacht mit der Dunklen Brut. Durch den Verrat und unerwarteten Rückzug deshohen Befehlshabers ,Loghain,geht die Schlacht verloren. Der König des Reiches ,Cailen , und nahezu alle Grauen Wächter werden dabei getötet,mit Außnahme des neusten Grau Wächter Leiter - Alistair. Alistair sammelt nun In einer alten Burg, die der Grau Wächter schon immer gehört hatten ,jedoch seit langem verschollen war .Verschiede Schurken,Magier und Krieger ,verschiedener Rassen sammeln sich nun bei der Burg ,da jedoch die Aufnahme bei den Grau Wächtern ,meistens mit dem Tod endet ,werden nicht alle von ihnen zu Mitglieder des Ordens.Der Spieler hat nun die Aufgabe, durch Ferelden zu reisen, um verschiedene Fraktionen und Völker des Landes gegen einen Schlag der Dunkle Brut zu schützen ,wenn auch mit deren Leben .

Map :

Spoiler:

~Rassen :~:
Zwege :Die an Kasten und Traditionen gebundenen Zwerge führen seit Generationen einen aussichtslosen Krieg, um die letzte Festung ihres einst gewaltigen unterirdischen Reiches gegen die Dunkle Brut zu verteidigen. Zwerge sind ausgesprochen zäh und verfügen über hohe Resistenzen gegen alle Arten von Magie, wodurch es ihnen allerdings verwehrt wird selbst Magier zu werden. Zwerge können Krieger oder Schurken werden. Die Zwergengesellschaft in Orzammar ist in strenge Kasten unterteilt, deren Häuser um Macht und Prestige wetteifern. Doch das alles ist vergessen, wenn ein Zwerg den Stein für die Oberfläche aufgibt. Unter dem offenen Himmel sind alle gleich. So heißt es zumindest.In Wahrheit aber können tausende Jahre alte Traditionen nicht so einfach über Bord geworfen werden. Obwohl Oberflächenzwerge offiziell aus ihrer Kaste verbannt werden, erhalten sie unter sich häufig eine dem alten Kastensystem entsprechende Hierarchie aufrecht. Ehemaligen Adelshäusern wird mehr Respekt entgegengebracht, als Kastenlosen, die an die Oberfläche gekommen sind, um dort ihr Glück zu versuchen. Die ärmsten der „adeligen“ Zwerge auf der Oberfläche schauen mit Verachtung auf die reichen der „unteren Kaste“ herab.

Menschen : Die Menschen bilden die zahlenmäßig größte und doch gespaltenste aller Rassen. Sie haben sich erst viermal für ein höheres Ziel vereint, wobei das letzte Mal bereits Jahrhunderte zurückliegt. Die bedeutende Rolle, die Religion und Kirche in der menschlichen Gesellschaft spielen, unterscheidet sie in kultureller Hinsicht mehr als alles anderes von den Elfen und Zwergen. Menschen können Krieger, Schurken oder Magier werden.
Elfen [Städtische ] :Nach der einstigen Versklavung durch die Menschen haben die meisten Elfen ihre Kultur verloren und fristen ihr Leben nun in den Armenvierteln der Städte der Menschen. Nur die nomadischen Stämme der Dalish klammern sich noch an ihre Traditionen. Sie leben mit dem Bogen und nach den Gesetzen ihrer alten Götter, während sie die alten Wälder durchwandern, nirgendwo willkommen. Elfen können Krieger, Schurken oder Magier werden.

Elfen [Dalish ] : Die Dalish-Elfen betrachten sich selbst als die letzten Verbliebenen der Wahren Elfen oder „Elvhen“ in ihrer eigenen Sprache. Verzweifelt halten sie an kaum erinnerten alten Gebräuchen fest und leben ständig umherziehend an den Randgebieten der Menschenlande. Die einzelnen Clans sind sich untereinander so fern wie der menschlichen Gesellschaft und versammeln sich lediglich alle 10 Jahre zum Arlathvhen, einem Ereignis, bei dem die Clans die alten Geschichten teilen und weitererzählen, um die Traditionen ihres Volkes am Leben zu erhalten.Der Hüter, der jeden Clan führt, verstärkt zudem die Spannungen gegenüber der Kirche weiter. Die schon von jungen Jahren an ausgebildeten Hüter halten die Traditionen der Elfenmagie aufrecht und geben im Gegenzug ihr Wissen an die Nachfolgenden weiter. Die Kirche betrachtet alle Hüter als Abtrünnige, Magier, die außerhalb des Zirkels der Magi handeln. Doch anders als abtrünnige Magier aus der menschlichen Gesellschaft, die rasch von den Templerorden aufgespürt werden, sind die Hüter nicht so leicht zu fassen. Der Templer, der sich in den Kopf setzt den Dalish in die Wälder zu folgen und sich einbildet, er könne den Führer eines Clans gefangen nehmen, ist zu bemitleiden.[ Dalish leben im DalishCamp -Es gibt 3 Verschiedene Elfen Cläne]

Dalish Clan:

Uththiemar Clan
[Uth = Wizard/ Zauberer ,thi (-ethil; -thir) = Wing/Flügel ,emar = Honor/Ehre]
Der Uththiemar Clan liegt südlich im Brecilianwald und ist von den Dalishen Clans ,der Clan mit den meisten Magiern. Die Hüterin selbst bringt den jüngeren Elfen simple Magie bei.Obwohl der Clan größten Teils aus Magier besteht ,gibt es sowohl Schurken ,als auch Krieger.Der Clan ist mit dem Kash'Navanna Clan verfeindet ,da dieser meistens im Revier des Uththiemar Clans jagt.

Naari Tahlevarari Clan
[Na = Ancient/Antik ,ari (~ri) = Spring /Frühling, Tahl = Blade/Klinge, evar = Flute/Flöte,ari (~ri) = Spring/Frühling ]
Der Naari Tahlevarari Clan liegt ,als einziger Clan, eher westlich im Brecilianwald und besitzt dadurch das größte Jagdrevier.
Die Hüterin des Naari Tahlevarari Clan ist eine Geistheilerin ,bzw. eine Magierin ,bringt den jungen Clan Mitgliedern jedoch selten den Umgang mit Magie bei. Der Clan ist bekannt für seine Stärke und seinem Ehrgeiz.

Kash'Navanna Clan
[kash (-ashk; -okash) = Fate/Hoffnung,' = Ein Apostroph im Namen ,Na = Ancient/Antik ,vanna = Forest/Wald]
Der Kash'Navanna Clan liegt ,mit dem Uththiemar Clan , im südlichen Teil vom Brecilianwald und hat das kleinste Jagdrevier der 3 Clans.Da der Clan zum größten Teil aus Schurken besteht ,gibt es auch eine große Anzahl von Jägern ,die nicht nur auf dem Jagdrevier des Clans jagen ,sondern auch auf dem Revier des Uththiemar Clan,der nicht wirklich begeistert von dieser Aktion ist.Der Kash'Navanna Clan ist mit dem Uththiemar Clan verfeindet.


~ Spezialisierung - Krieger ~:
Krieger :
Als die physischste aller Klassen in Dragon Age , ist der Krieger am besten, wenn er oder sie von Feinden umgeben ist, ihre Aufmerksamkeit mit kraftvollen Schwüngen auf sich hält, während seine Verbündeten aus relativer Sicherheit heraus Chaos stiften. Im Herzen des Kampfstils eines Kriegers liegt die Wahl der Waffen. Standhafte Verteidiger werden dazu hingezogen eine Einhandwaffe (sei es eine Axt, Keule oder Klinge) mit einem Schild zu kombinieren. Sie nutzen den Vorteil des zusätzlichen Schutzes, den eine Wand aus Holz oder Stahl zwischen ihnen und ihren Feinden gewährleistet. Offensivere Krieger fühlen sich eher den großen Zweihänder-Waffen, wie einem Großschwert oder Hammer, zugeneigt. Was sie an Verteidigung opfern, holen sie im Schadenspotential wieder raus, wenn die mächtigen Schwünge ihrer Klingen ohne Probleme mehrere Feinde gleichzeitig treffen. Krieger sind jedoch nicht so sehr in ihrer Waffenwahl eingeschränkt wie sie es zuvor waren. Eine breite Variation ihrer Fähigkeiten sind waffenunabhängig, so wie der betäubende Knaufschlag. Verschiedene offensive und defensive Haltungen, wie Macht, Kontrolle und Drehende Klinge, können unabhängig von der Waffe, und entsprechend der Bedürfnisse für die aktuelle Herausforderung, eingenommen werden. Krieger sind außerdem die einzige Klasse, welche aktiv den Hass mehrerer Feinde gleichzeitig schüren kann, um den Verlauf des Kampfes zu kontrollieren und seine verletzlicheren Teammitglieder am Leben zu halten.
2. Spezialisierung :
Berserker : Die ersten Berserker waren Zwerge. Sie opferten Finesse für einen dunkeln Zorn, der ihre Stärke und Widerstandskraft erhöhte. Schliesslich lehrten die Zwerge diese Fähigkeiten anderen und jetzt können Berserker in jeder Rasse gefunden werden. Sie sind als schreckliche Gegner bekannt.
Templer :Sie erlernen die Fähigkeit, Mana zu entziehen und repräsentieren für jeden Magier die Kontrolle durch die Kirche. Nicht selten führt dies zu Spannungen zwischen Magiern und Templern. Obwohl die Templer offiziell als Schutz dienen, sind sie eine eigenständige militärische Macht.
Champion :Der Champion ist ein veteraner Krieger und ein selbstbewusster Anführer in der Schlacht. Seine Fähigkeiten sind beeindruckend genug ,um Verbündete zu begeistern und ihnen Selbstbewusst sein zu verleihen .Der Champion kann auch Feine einschüchtern und demoralisieren. Champion sind meistens Anführer einer Gruppe oder einer Armee und stürzten sich kopfüber in Gefahr ,dies gibt ihn gutes Ansehen bei den verbündeten und verbreitet Schrecken unter den Feinden.
Plünderer : Dämonische Geister lehren mehr als Blutmagie. Plünderer terrorisieren ihre Feinde, kann die Seele der getöteten Gegner benutzen um sich selbst zu heilen und kann in Blutrausch verfallen,in diesem Zustand ist er stärker ,als der Tod selbst, jedoch hält dieser Zustand nicht Lange,den er nagt an den Kräften des Kriegers.


~ Spezialisierung Magier ~:
Magier :
( Magier werden ,sobald sie aus dem Zirkel der Magie fliehen , zu Gesuchten , so genannte ''Abtrünnige '' ,so dass Templer die ihnen begegnen nicht zögern werden um den Magier wieder in den Zirkel zu befördern ,wehrt sich der Magier jedoch ,kann dieser getötet werden )
Die Magier in Dragon Age gebieten über gewaltige Kräfte, mit denen sie andere schwächen, stärken oder vernichten können. Sie verfügen über ein enormes taktisches Potenzial, was auch durch die Hartnäckigkeit unterstrichen wird, mit der die Templer Jagd auf sie machen. Ein abtrünniger Magier führt in Kirkwall zwar ein gefährliches Leben, er ist jedoch dank seiner Vielseitigkeit und verheerenden Macht mehr als fähig, mit der Gefahr fertig zu werden, die die überforderten Behörden für ihn darstellen.
Magier können ihre Gegner nahezu vollständig kampfunfähig machen, indem sie sie verlangsamen, schwächen oder ihre Magie bannen. Sobald sie seine Schwachstelle kennen, sind sie in der Lage, selbst den gefährlichsten Widersacher in ein hilfloses Ziel zu verwandeln.
Umgekehrt gilt, dass Magier ihre Mitstreiter zu einer unaufhaltsamen Macht machen können, indem sie sie heilen, ihren Waffen Elementschaden hinzufügen oder mit "Hast" die Zeit zugunsten der Gruppe manipulieren. Sowohl Krieger als auch Schurken können von der Unterstützung eines Magiers enorm profitieren.
Der Hauptgrund, warum Magier derart gefürchtet werden, ist jedoch vermutlich, dass sie ganze Bereiche des Schlachtfeldes mit unvorstellbarem Schaden überziehen können. Gegner, die dabei nicht außer Gefecht gesetzt oder durch mächtige Verbündete beschützt werden, werden einfach ausgelöscht. Auch wenn natürlich alle Klassen in Dragon Age II Meister ihres jeweiligen Metiers sind, so sind es doch die Magier, die im wahrsten Sinne des Wortes verbrannte Erde hinterlassen.
2. Spezialisierung
Geistheiler : Nicht alle Wesen im Nichts sind dämonisch. Viele sind wohlwollende Wesen, die aus Lebensenergie bestehen, die in Anspruch genommen werden kann, um Fleisch und Krankheiten zu heilen. Geisterheiler fokussieren sich auf das Kanalisieren der Energien, die von diesen Geistern gewährt werden, was sie zu unverzichtbaren Mitgliedern in Abenteurergruppen macht.
Formwandler :Es gibt Gerüchte von Barbaren, die das Geheimnis kennen, wie man seinen Körper in Tiergestalt wandeln kann. Der Zirkel der Magier bestreitet diese Gerüchte. Aber diese seltene Kunst überlebt in den vergessenen Ecken von Thedas. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht Gestaltenwandlern einen gewissen Schutz, sogar in menschlicher Form, was sie zu zähen Gegnern und standhaften Verbündeten macht. Sie können ihre Gestalt zu : Bären,Mottenschwärmen ,giftigen Riesenspinne und einer harmlosen Katze formen.
Arkan Magier : Unter den alten Elfen gab es Magier,die ihre magischen Künste benutzen,um ihre kriegerischen Stärke zu erweitern. Sie kanalisierten magische Kraft durch ihre Waffe und Körper. Arkan Magier sind immer ein Schrecken auf dem Schlachtfeld.Die meisten betrachten diese Fähigkeiten als für immer verloren,aber sie können immer noch in vergessene Ecken der Wet ,z.b in alten Bibliothek ,gefunden werden oder weiter geerbt werden.
BlutMagier :Jeder Magier spürt die dunkle Verlockung der Blutmagier. Ursprünglich stammte die Magie von den Dämonen des Nichts.Da alle Magier im Kontakt zum Nichts stehen ,können sie jeder Zeit einem Dämon begegnen ,der ihnen ein verlockendes Angebot anbietet.Blutmagie besteht darin Menschen ,egal ob Verbündeten oder Feinden Blut zu entziehen um deren Zauber für eine kurze Weile Wirksamer zu machen oder um sich zu heilen.


~ Spezialisierung Schurke ~:
Schurke:
Ein Schurke kämpft mit Präzision. Ob man nun einen dichten Hagel von Pfeilen loslässt oder eine unaufhaltsame Abfolge von Klingenhieben entfacht, diese Kämpfer fokusieren sich auf ihr Ziel und setzen es mit tödlicher effizienz außer Gefecht.
Als Bogenschütze ist die Beweglichkeit des Schurken, sein oder ihr größter Vorteil. Er bewegt sich so behände auf dem Schlachtfeld, dass er mit Leichtigkeit einzelnen Verfolgern entkommen kann. Feinde die hoffen näher zu kommen, finden sich selbst meist, mit einem wohl platzierten Pfeil in ihrem Bein, an Ort und Stelle festgenagelt. Sollte die Situation gefährlicher werden, nutzt der Schurke vorsichtige Ablenkungen und perfekt einstudierte Ausweichtechniken um sich der Aufmerksamkeit feindlicher Gruppen zu entziehen und diese auf die gut gepanzerten Krieger zu lenken.
Bewaffnet mit zwei Dolchen konzentriert sich der Schurke mehr auf seine Positionierung und die Zusammenarbeit mit Kriegern und Magiern um ein maximum an Schaden zu erreichen, während seine Gegner entweder Abgelenkt oder Kampfunfähig sind. Akrobatische Schläge verletzen die Gegner so stark, dass sie ausbluten oder sie ununterbrochen Schwächeln, während der Schurke geschmeidig hinter den Gegner gleitet um ihn verheerend zu Meucheln.
Schurken konzentrieren sich auf Geschicklichkeit und Klugheit, eine Kombination die Kraft gegen Präzision tauscht. Kritische Schläge sind das täglich Brot eines Schurken, und sie haben viele Fähigkeiten um die Chance eines Treffers zu erhöhen. Die Attribute führen auch zu einer soliden Verteidigung, da der Schurke ein Ziel ist das nur schwer zu treffen ist, was eine wichtige Vorraussetzung ist für eine Klasse der die Stärke fehlt schwere Rüstungen zu tragen.
2. Spezialisierung
Waldläufer : :Waldläufer sind Opportunisten,nicht Verwalter der Natur. Sie nutzen alle Vorteile ihrer Umgebung um sich zu Tarnen und können Wilde Tiere anlocken,die ihre Feinde angreifen.Waldläufer können besonders gut mit dem Bogen umgehen.
Barde :Barden folgen einer Orlesian Tradition . Als Attentäter,Spione und Saboteure kämpfen sie mit ihren Dolchen,sowie ihrer Stimme. Barden sind qualifizierte Künstler und Meister der Manipulation ; Sie können mithilfe ihrer Stimme ihre Verbündeten heilen und inspirieren oder sie können ihre Feinde durch ihren Gesang entmutigen.
Assassin : Der Assassin findet jede Vorstellung von Fairness in einem Kampf für ein malerisches ideal ,die keinen Platz im Kampf hat. Gift ist die Waffe ihrer Wahl,sie können damit Feinde Paralysieren und Feinde dazu bringen,für sich zu kämpfen. Als Mörder ,sind Assassine ein Wunderwerkzeuge der Tarnung und lautlosem Mord.
Duellant : Duellanten sind tödliche Kämpfer, die in leichter Rüstung und mit Dolchen oder einhand schwertern präzise ,aber wirkungsvoll kämpfen. Erfahrene Duellanten haben übernatürliche Reflexe,mit denen sie fast jedem Hieb ausweichen können ,um erfolgreich zurück zuschlagen.
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